デザインはどこに向かうか 1

武蔵野美大助教授(対談時) 寺山祐策
武蔵野美大講師  平尾 始

寺山

 今日は「モダニズムとかたち」を問題にしてほしいという編集部からの依頼なのですが、私個人の興味から言えばモダンデザインのスタイルというか様式としてのかたちに関しては、もう既に様々な人に語られているということもあってあまり興味がないんです。それよりも、例えば20世紀の発明で象徴的なもののひとつにコンピュータがありますが、その原理が構想されてから既に100年以上経過しているにもかかわらず、アーティストやデザイナーがそれを本当に理解し表現に定着できたかというと、それはまだなのではないかと私は考えているんです。少し乱暴ですが科学や哲学そしてテクノロジーと芸術あるいはデザインとの間にかつてない大きな乖離があるのではないかということが現在の私の関心です。多くのアーティストやデザイナーはそのことに無関心ですし、コンピュータは表現の単なる道具だと考えているようにも見えます。この乖離を埋める為には私たちが例えばコンピュータを理解することが必要になりますが、それは恐らく近代全体の視野で捉える必要があると思うのです。ちょっと大きすぎるテーマ設定になるかもしれませんが、哲学や科学に造詣の深い平尾さんにいろいろなお話しを伺うことで問題提起ということにでもなればと思います。

平尾

 これからのデザインはどっちに向かうかというテーマを聞いた時に、私が最初に思ったのは、たとえばコンピュータの問題でいうとカオスとか複雑系とか、そういう問題がはやっていながら、なかなかその中身がわかってない。そのわかってないというのはどういうことかというと、たとえば医学なんかは一番極端な例ですけど、そこでの生物の捉え方は、一つの原因から一つの結果が出るという、非常に単純な因果関係ですよね。これは一八世紀から一九世紀ぐらいに科学の基礎になった考え方なんですけど、そういうものの上に近代医学はできてきたわけですね。

 ところが「常に変化していくシステムとしての身体」とか、「精神と身体のかかわり」もそうなんですけど、そういうものが人工知能の理論、あるいは複雑系の理論でだんだん明らかにされようとしている。でも、医学の世界は原因・結果の構図にしばられていて、必ず病気の原因は一つだ、必ずここに原因があるはずだ、それを取り除けば治るはずだとか、それを確信してますよね。

 だから、ガンというのはガン細胞でなるので、ガン細胞を取っちゃえばガンにならない。しかしながらガンの原因だってどんどん探してきて、ウィルスがあったり環境因子があったり遺伝があったり、いろんな原因があるわけですよね。そうした時に探れば探るほどガンの原因は増えていって、その時にガンの原因は一つだと言えるかという問題がある。そしてもっと大事なことはそういうアイディアが出てきてから、古いものはもう一〇〇年近くたつわけなんですけれども、その一〇〇年でぼく達の生活、デザインも含めて、文化とか生活がどう変わったかということを考えると、まだ一七世紀、一八世紀的な構図の上で生活してるわけです。

 大きな例でいうと相対論というのがありますね。相対性理論というのは基本的には他人のことはわからない、自分がいま生きている系、システムの上でのことは自分はわかるけれども、しかしながら他人が生きているシステムの上のことはすべて「観測」になって、観測すると必ず「ずれ」ができてくる。だからぼく達はよく、「ほんとうに」とか「リアルな」とか、「この瞬間」とか「同時」とか言うんですけれども、相対性理論というのはそのすべてを無意味化して、相対化して、結局一人一人が自分のシステムの中で生きていくしかないんだということを物理学の上で言ったわけですね。

 ほんとうだったら、それがさまざまな文化の面でもっと影響を与えてないとおかしいと思うんです。ところがぼく達はまだ他人は自分と違うんだということが相対化できない。これは文化人類学の中では文化相対主義という問題が出てきますが、でもやはり見てると文化相対主義というのは口で言うほどやさしくなくて、やはりみんなそれぞれに○○人は嫌いだとか、あいつは宗教が違うから気に入らないって、まだ言い続けてる。

 そういうことを考えると近代合理主義の、それこそ「原因がわかればそこから結果が出てくる」とか、「薬を飲めば病気が治る」とか、そこらへんがアッという間に世界中に浸透したのに比べると、相対論以後、一番新しい科学、一番新しい思想のアイディアが広がっていないように思います。たぶんコンピュータみたいなものが次に何を開いていくかということを考えていくと、おそらくそれはいま言ったような、実は一〇〇年も昔のことをようやく文化の世界に広げていく役割を、まずコンピュータが担うんじゃないかと思うんですね。

 だから世間の人が「コンピュータは現代的なことをやっている」と思っているのは、ぼくは誤解だと思います。コンピュータの原理自体はブール代数といって、もうこれは一〇〇年以上前のアイディアですけど、そういうもので作られた。しかも中で扱われていて、いまぼく達が3Dとか何とか言ってるのはデカルトの代数幾何の方程式ですから、まあ二〇〇年前のこと。一番新しいフラクタルの図形にしても、それはやはり一〇〇年前の理論なんです。そういうことを考えると、コンピュータがなかったらおそらくそれらは普及するのにもっと時間がかかっただろうけど、コンピュータはようやくそれを今、文化のいろんな領域に広げつつあるんじゃないかという感じが、ぼくはしてますね。

武蔵野美術編集部

 −−やはりそれは計算速度のものすごい速さで初めて普遍化される環境が整ったということですか。

平尾

 特に視覚化できるということですね。ぼくは哲学をやってる人間としてすごく疑問に思ってることの一つは、なんでも言葉で処理しますでしょ。つまりテキスト的にね。ところがプラトンの時代から現代まで哲学者が言ってることって、頭の中にはイメージがあるんですよ。言葉だけで世界を語る人間はいないと思うんですね。たとえばそれはプラトンの時代にはプラトンの考えた壮大な宇宙論、つまりイデア界みたいなものと、この現実界があってという、大きな世界論がそこにはあった。近代合理主義の時代には、デカルトが「渦動宇宙論」つまり、宇宙は渦だと言ってる。ニュートンの、神は最初に世界を作ったけれども、創造のあとは出てこない宇宙。あるいはガリレオの「神の書物としての宇宙」とか、必ず形があるんですよね。

 アインシュタインですら、そうでしょう。やはり彼自身も「場の強いところが物になって、場の弱いところが空間だ」とか、そういうことを言ってますけれども、これはやはりすごくギリシャ的な、自然学的な考えだと思うんですよ。

 だから、いつも哲学者の中には何かのイメージがあるんだけど、ただ昔は作図法がなかった。プラトンの時代には遠近法がないんで、プラトンが自分のアイディアをうまく絵に描くということはたぶんできなかっただろう。できるとしたら、単純な図形で描くしかなかったと思うんですね。実際、古代の哲学者達もそうした作図をいろいろしてます。これはたぶん一七世紀ぐらいでもそうなんで、デカルトやニュートンやパスカルが描いた図を見ると、コンパスと定規で描ける図ですよね。だから、立体を作って説明なんて、彼らはしなかったんですよ。これはやはり、その時代の持っているグラフィックな表現力の限界だと思うんですよ。

 一七世紀のライプニッツは微積分をニュートンと独立に発見した人ですけど、彼の本を読むとおもしろいことをいろいろ言ってる。たとえば世界はモナドという単位からできていて、そのモナドというのは池の中の魚みたいなものだ。もうここにイメージがあるんです。池の中の魚って、自由に動いてるようで、また群れでも動いてるでしょう。もうすでにライプニッツの頭の中には有機的な構造、一つ一つは自由なんだけれども、全体として見ると統一されているとか、たぶんそういうアイディアがあったと思う。あったと思うんだけど、じゃあそれをライプニッツが数学で書けたかというと、書けないんですよね、当時の数学ではね。

 だから彼の著作を見ると、人間の頭の中のアイディアというのはモナドと同じように、アルファベットみたいに単位でできていて、その単位はばらばらだけれども、ある集め方をすると一つの思想になる。言ってみれば麻雀牌を集めると「役」ができる。そうやって「思想のアルファベット」をつなげるだけで思想ができる。ライプニッツは創造とか発見ということに関して根本的に新しいことを言っているわけです。創造・発見というのは何かに気づいて生まれるだけではなくて、頭の中の「思考のアルファベット」を混ぜてランダムに取り出してやると、ランダムに新しい思想ができていく。やはりすごいことを言ってるわけですよね。

 ただ、彼はそれを言葉で言うしかなくて、実際におまえやってみろって言われても、どうやってやったらいいかわからなかった。その一番初歩的な形ができたのは、一九世紀の最後の年にラッセルとホワイトヘッドが書いた『数学原理』という大きな本の中です。彼らは、われわれの「思考のアルファベット」に当たる主な論理式をいくつか並べてみせた。それが一番初歩的なライプニッツのアイディアという感じはしますね。ライプニッツも、もしもビジュアル的表現力を持っていたら、おそらくそれで絵を描いただろうし、その絵はぼく達が見るとやはりびっくりするような絵だったとは思うんです。

 現代の研究者によると、ライプニッツの言っていることはいわゆる曼陀羅と同じであるという人も多いんですね。東洋の、特に日本の密教美術が持っていたような曼陀羅のアイディアというのが、ライプニッツのアイディアで、そういう意味では東洋と西洋がそこでつながっていたり、まあ、人間が考えることはみんな同じだとも言えるわけですけれども、曼陀羅というのは驚くべきビジュアル化ですね。

 もっと後になってくると今度はアインシュタインが相対論を述べるんだけど、これはやはりビジュアル化はすごく難しいですね。そうすると数学が出てきちゃうわけですよ。うまくビジュアル化できないと数式で表すしかない。数式で表したものはそのままだと直観的にはだれにもわからない(笑)。直観的にわからないということは、やはり普及しないということですよね。だから、いま山ほど相対論の本が毎年毎年出てるでしょ。例えば、講談社のブルーバックスにもたくさん入っています。これは複雑系の本もそうなんですけど、山ほどあるんだけど、なんかピンと来ない。というのは、まだ決定的な形でそれがビジュアル化できてないからだと思うんです。そういうところはありますね。

編集部

 −−昔NHKでアインシュタインのロマンやってましたね。あれは光速で走る新幹線とかもこんなに縮むみたいに、そういう形でビジュアル化してましたね。

 まあ、それはできるんですけどね。ただそれをやってもあまりおもしろくないですよね。光速の八〇%で走ると、向こうの人がこんなに平らに見える。見えるだけじゃなくて、私と向こうの人の関係で言ったら、ほんとに向こうの人はその長さになってるんですよね。見えるんじゃなくて、ほんとに。

 驚くべきことに時間もほんとうにゆっくりになってる。相対性理論を紹介するといってもその程度でしょう。ほんとうは本格的に相対論をやっていこうと思うと、たぶん四次元の話もしなきゃいけなくて、例えば、『美の幾何学』という本があって、この中に述べられてるんだけど、四次元の視覚化ってやはりすごく難しいんですよね。

 ここでは四次元の超立方体を作図するという話が出てるんですけど、これはすごく「生の」作図で、何がなんだか全然わかんない。これ、何の図かわかんないでしょう。これ、四次元立方体だというんだけど。もっとうまい作図はブルーバックスの都築卓司さんだったかな、『四次元の世界』という本の中にありますよ。その都築さんが描いてる図はこういう図で、立方体が二つ重なってるんです。立方体の中にもう一個立方体が入って、入れ子構造になってるんですね。

 ここが肝心なところで、この「台形」の面は四次元の世界では「正方形」なんです。そういうことなんです。だから、これをむりやり三次元にはめ込むと、実は「図」は二次元ですけど、立方体の中にもう一個立方体が入ってこういうふうになっている。でも、そこが難しいですね。そこがぼく達、直観では想像できないでしょ。ただ、数学科の中にはやはり特殊な人がいて、これが正方形である図を頭の中でイメージできるらしい。らしいけど、ぼくはそういう頭を持ってないのでわからない(笑)。

 余談ですけど、これはこのあいだNHKの「夏休みの宿題お助け」みたいな番組があってしゃぼん玉特集をやっていて、それを見てたら、これが作れるんです、しゃぼん玉で。びっくりした。要するに金魚すくいの輪があるでしょ、あれの先を立方体にするわけですよ。それをせっけんに浸けて引き上げると、真ん中でぴったりくっついた三角形の膜が内側に向かった形ができるんです。一方の辺だけをもう一回浸けてゆっくり引き上げると、真ん中が立方体になって、なんとこれなんですよね。ぼく、それ見てびっくりしましたね。これは超立方体というんですけど、しゃぼん玉で超立方体ができる。

 だから、たぶんそういうことと組み合わせて、一般の人に、実は四次元の立方体ってしゃぼん玉で作れるというような形で紹介すると、みんなアッと思うでしょう。それって一つの普及の形ではあるんですね。そういうのがやりにくいというのが現代のデザイン状況なんじゃないかと思いますね。

寺山

 というふうに、平尾先生が話しはじめると、みんなおもしろい話ばっかりなんで(笑)。だから、ぼくはずっと聞いてればいいという感じなんですけれども、後でまたどんどん出てくると思いますので、途中で適当に茶々を挟んでいきます。

 もう一回デザインの問題としてわかりやすく、いまのところの話をデザイン史の中で振り返ってみますと、二〇世紀のデザインとは何かという言い方をよくしますけれども、一番典型的なのはマシニズム、機械主義という言い方をしたり、あるいはスピード。これは自動車とか機関車とか飛行機とか、そういった乗物が登場するのが二〇世紀で、それが地球上を覆うということですね。

 それは一つは平尾先生のほうの専門で言えば物理学的な問題として、内燃機関を使ってエネルギーを作り出してということですね。これはさっきの話で言えば古い、一七世紀的なものがやっと形化して日常の中に現れたということなので、そこでのものの発想自体は二〇世紀に現れてきた道具なんだけれども、基本的なイメージはもうすでに一七世紀にあったものだ。それを伴って自動車のデザインとか流線型といったものも、一見二〇世紀的な形というふうに言われるんだけれども、視点を変えた時には、実は一七世紀的なものが完成したという言い方もできる。

 そこでデザインの問題で言うと、形態とすれば流線型といった形が出てくるわけだけど、それは別の言い方では機能主義という言い方をしますね。それはあるファンクションに対して必然的な形としてもたらすものだという関係なんだけども、これも確かに流線型という、空気の中をあるスピードで飛ぶ時にそこにいろんな流体現象が起こってきて、その最適化は何かという話もとても新しい話のようではあるけれども、現実的にはカオスという問題が発見されたことによってもっと複雑な動きはしてるんだけど、非常に単純化してるわけですね。

 さっきの原因と結果みたいな形での流線型のとらえ方があって、考えてみればけっこう古い考え方だったりする。それを定義している機能主義とかファンクショナリズムという考え方自体が、進化論からたどっていけるような問題なので、これもラマルクとかそういった時代からの考え方からしてみれば二〇世紀的ではなくて、むしろそれ以前の問題がやっと現実的な形をとっている。当時はそれがものすごく合理的で正しい形なんだと思って、デザイナー達は直感と感覚と合理性はごちゃまぜになってはいるんですけども、そういった形でデザインができてきた。

 二〇世紀的なデザイン、あるいはモダン・デザインと言われているものが、これは平尾先生からの示唆ですけれども、実は一七世紀・一八世紀に考えられたアイディアが形化してきて登場してきたものだ。その結果、大量生産のイメージであるとか、これはよくフォーディズムと言われる、同じものを何個も何個も作っていくということや、あるいはグーテンベルグの印刷が拡大されたものだみたいな言い方をされたりもしますけれども、そういった二〇世紀のデザインを覆ってくる生産のイメージももののイメージも、それ以前にあるものが現れてきたものだ。

 そういった視点から、ここのテーマのデザインの問題を、二〇世紀に現れてきたものだけを取り出してそれがどうだったのかみたいな、モダニズムと形という検証をしても、もうあんまり出てくるものはそんなにないんじゃないかというのがぼくの最近の考え方なんです。コンピュータというのが新しいから新しい形が出るだろうという考え方は、そういう二〇世紀の上に乗っかったアイディアなので、ちょっとそんなにおもしろくないだろうという感じがしますね。

 もちろんこういったものはもっとイメージが一般の人にもスコッと入ってくるまでにはタイムラグが当然あるので、ライプニッツとか天才がイメージしたことが市井の人々に浸透するまでにはタイムラグがあるのがあたりまえだと思うんです。だけど、二〇世紀にあったことをもう一回とらえ直せば、必ずしも表層的なことばかりではなくて、数学とかいろんな面でもそういうふうなことは当然発見されていったわけだし、コンピュータの問題でも、実際コンピュータが登場する前にそういった問題が数学者とかエンジニアの頭の中にイメージとしてあったはずだし、もう一回二〇世紀の形というのが全然違う面から見えてくるかもしれない。

 そのためには一九世紀が何だったのかとか、トータルでいえばそれこそプラトンの宇宙という話から全部説き起こしていくというのも一つはおもしろいと思うんですね。ここでの話は行ったり来たりするかもしれないけれども、一つはそのことをもう一回どういうふうな見方ができるだろうかということと、それに影響を及ぼした非常に重要な考え方、ライプニッツという人もそうでしょうし、ブール代数とかラッセルとホワイトヘッドだとか、そういったことが具体的にはどうなのかということを解き明かす形で、ぼくらでもわかるように(笑)。そこらへんを部分的に話をしてもらってもいいのかなという感じもしますね。

to be continued